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게임이 치료제가 된다

ADHD의 디지털치료 <1>

2022-05-16 05:50:37 주혜성 기자 주혜성 기자 hsjoo@kpanews.co.kr

시대의 패러다임이 4차 산업혁명과 코로나 팬데믹으로 폭풍처럼 빠르게 변화하고 있습니다. 보수적이던 국내 보건의료계도 변화의 중심에 위치해 있습니다. 뜬구름 잡는 이야기같던 디지털치료제도 성큼 우리 곁으로 다가왔습니다. 그렇다면 과연 디지털치료제는 무엇일까요, 작동 원리는 무엇이며, 어떤 질병에 어떻게 사용되는지, 상담포인트는 무엇인지, 아직은 막막합니다. 이에 '참약사 디지털헬스케어 스터디 DOPA'를 통해 약사의 새로운 영역을 함께 공부하고 고민해 보고자 합니다. [편집자 주]

도입
게임이 치료제가 될 수 있을까? 우리에게 약은 맛이 없고, 치료는 힘든 것이라는 인식이 있다. 하지만 이러한 인식을 뒤집는 게임 형식의 새로운 치료제가 등장했다. 8~12세의 아동을 대상으로 한 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 디지털 치료제 Endeavor Rx가 바로 그 주인공이다.

Akili interactive에서 개발한 이 디지털 치료제는 게임 기기 중 최초로 2020년 6월 미국 식품의약국(이하 FDA)의 승인을 받았다.

Endeavor Rx는 600명 이상의 어린이를 대상으로 한 임상시험에서 주의력변수시험(TOVA), 학업 성과 측정을 진행했으며 EndeavorRx를 4주간 사용한 후 약 3분의 1의 어린이에게 유의미한 집중력 향상이 관찰됐다. '게임'이 '치료제'가 되는 시대가 열린 것이다. 이를 통해 치료센터 및 전문가 부족, 고비용, 약물 치료의 부작용 등 기존 치료제가 가지는 한계를 극복할 수 있을 것으로 보인다.

이번 연재 글에서는 바로 이 Endeavor Rx를 비롯해 현재 개발 중에 있는 ADHD 디지털 치료제의 현황과 장단점, 약사의 상담 포인트에 대해 다뤄보고자 한다.

ADHD란?
주의력 결핍·과잉행동 장애(ADHD)는 아동기에 많이 나타나는 장애로 지속적으로 주의력이 부족해 산만하고 과다활동, 충동성을 보이는 상태를 말한다. 이러한 증상들을 치료하지 않고 방치할 경우 아동기 내내 여러 방면에서 어려움이 지속되고 일부의 경우 청소년기와 성인기가 되어서도 증상이 남게 된다.

미국 소아정신과학회의 통계에 따르면 평균 학령기 소아의 ADHD 유병률은 약 3~8% 정도이다. 남자 아이가 여자 아이보다 약 3배 정도 더 높고 서울시와 서울대학교병원에서 시행한 국내 역학조사 결과에 따르면 유병률이 6~8%로 나타났다고 한다. 심각하지 않은 경우까지 포함하면 13%가 조금 넘는데 이런 유병율은 소아정신과 관련 질환 가운데 가장 높은 것에 속한다. 

ADHD의 발병 기전과 발생 원인은 아직 명확히 밝혀진 바가 없다. 뇌에서 주의집중력을 조절하는 신경전달물질인 도파민, 노르에피네프린의 분비 이상에 따른 신경학적 요인에 대한 연구가 이루어지고 있으며 그 외에도 집중을 통제하는 뇌의 활동과 관련된 해부학적 요인, 유전적 요인, 환경적 요인에 대한 연구가 진행되고 있다.

일반적 치료법
ADHD의 치료 방법은 크게 약물치료와 인지행동치료로 나눌 수 있다. 현재 허가된 ADHD 약물은 질환의 완치를 위한 치료제는 아니며 신경전달물질의 양을 증가시켜 ADHD의 증상을 개선하는 것을 목표로 하고 있다. 최근에는 수퍼너스파마슈티컬스의 켈브리(발록사진)가 10년만에 ADHD의 신약으로 승인을 받았다. 

하지만 약물치료의 경우 여러 부작용이 발생하는데 ADHD 치료에 많이 사용되는 약물인 메틸페니데이트, 아토목세틴이 그 예이다.

메틸페니데이트는 두통, 위통, 불면증, 식욕저하와 같은 부작용을 일으키며 아토목세틴은 수화불량, 구역, 구통, 기분변화 등의 부작용을 일으킬 수 있다. 약물치료와 달리 부작용과 거부감이 낮고 만성질환의 장기적 치료에 이점이 있어 선호되는 치료방식이 인지행동치료이다.

인지행동치료란 바람직한 행동을 확립할 수 있도록 인지 과정을 훈련하는 치료 방식으로 ADHD 아동이 자기조절 기술과 문제해결 전략을 익힐 수 있도록 돕는다. 하지만 관련 치료센터와 치료 전문가가 부족하고 높은 비용이 환자들에게 부담이 될 수 있다는 한계점이 존재한다. 이러한 약물치료와 인지행동 치료는 아이의 상태에 따라 적절히 균형을 맞춰 치료가 진행돼야 한다.

2002년 미국 국립보건원 연구 결과 약물치료와 행동치료를 같이 할 경우 치료 성공률은 68%, 약물치료만 단독으로 하였을 경우는 56%, 행동치료만 단독으로 할 경우는 34%의 치료 성공률을 보였다.

우리나라는 아이에게 약을 먹인다는 것에 대해 부모들의 걱정이 많고 거부감도 심한 편이지만 해당 연구 결과를 보면 약물 요법과 함께 상담, 행동, 놀이치료 등을 병행할 때 효과적이라는 것을 확인할 수 있다.

ADHD 디지털치료제

출처=벤처스퀘어


△Star Ruckus
국내 스타트업인 이모티브에서 개발 중인 Star Ruckus는 ADHD 아동의 인지 능력을 진단, 강화할 수 있는 모바일 게임으로 아동 ADHD 증상자와 정서적, 인지적 이상 의심 증상자를 대상으로 한다. 아직 규제기관의 허가를 받지는 않았지만 디지털치료기기 승인을 목표로 하고 있으며 인지모델링 기법을 사용한다는 특징을갖는다.

게임 시작 시 사용자가 원하는 캐릭터, 아이템, 테마 등을 선택해 게임을 진행할 수 있으며 단기 기억 처리를 사용해 기호를 인지·처리하는 능력(작업 기억력), 제시된 과제를 신속하고 정확하게 수행하는 능력(선택적 주의력), 동시에 여러 가지 일을 처리하는 능력(유연성), 시각적 정보를 바탕으로 정해진 작업을 조정·집행하는 능력(조정력), 정보를 인지하고 응답하는 능력(처리속도) 5가지 능력의 진단 및 강화를 목표로 하고 있다.

보호자에게는 게임을 통해 수집된 이용자의 인지 상태를 수치화한 결과 보고서까지 제공한다. 보호자는 이 분석 보고서를 바탕으로 아동의 인지 상태를 실시간으로 파악, 체계적인 관리가 가능하다. 모바일 게임 형식을 하고 있지만 가장 큰 특징은 인지 모델링을 기반으로 하고 있다는 점이다. 사용자가 몇 개의 게임을 하고 나면 그 결과를 기반으로 인지 모델링을 하게 되고 사용자의 기억력이나 주의력 등이 어느 상태인지 알 수 있게 된다.

또한 상태를 확인하는 것에 그치지 않고, 인지능력을 계속해서 향상할 수 있도록 강화프로그램을 제공한다. 기존 제품들은 치료와 강화에 초점이 맞춰져 있었던 반면, ‘Star Ruckus’는 평가부터 치료, 강화가 가능하도록 개발되었고, 사용자의 상태가 대시보드 형태로 제공된다는 점에서도 차별성이 있다. <다음호에 계속>

정예건. 중앙대학교 약학대학. DOPA ETC팀.

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